Waldmond

Объявление


Валдмонд. В игре Октябрь - Ноябрь 2019 года !
Средняя дневная температура от +1 ° до +7°
Напряжение растёт. Отречение ведёт себя слишком тихо, это заставляет беспокоиться Братство Аргус. Затишье перед бурей? Или в этом замешена Инквизиция? Кажется, путник, нам стоит быть крайне осторожными на улицах города.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Waldmond » Устройство мира » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">Вампиры</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;"> • чистокровные • обращенные • дампиры  • упыри</font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/z3Z8yGD8/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this, '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">РАЗМНОЖЕНИЕ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ОСОБЕННОСТИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">СЛАБОСТИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ДАМПИРЫ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla1',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">УПЫРИ</font></font></button>
 
  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

Классификация и иерархия:<br><br>
<b>А:</b> Чистокровные.<br><br>
<b>В:</b> Обращенные. <br><br>
<b>С: </b>Дампиры.<br><br>
<b>D:</b>  Упыри.<br><br>
<br>
Иерархия вампиров так же зависит от заработанного положения в клане.<br><br>
<i><b>Чистокровные:</b></i>  Это вампиры, рожденные от союза двух вампиров чистой крови. Таких вампиров очень мало в мире, поэтому часто вступают в брак очень близкие родственники - брат и сестра.<br> <br>
<i><b>Обращенные:</b></i> Люди, которые были обращены в вампира укусом «поцелуй ночи».<br>
-  проклятые вампиризмом чистокровными вампирами<br>
-  проклятые обращенными вампирами <br><br>

<i><b>Дампиры:</i></b> Полукровки. Дети чистокровного вампира и смертного.  <br><br>
<i><b>Упыри:</i></b> Обращенные в вампиров своим непутевым создателем, когда тот по той или иной причине оставил жертву обескровленной, она проснется упырем. Такие несчастные подвергаются деградации, теряет рассудок и становится «животным».<br><br>

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

<br>
Вампиры стали результатом пробуждения в поиске бессмертия для высшей аристократической верхушки – маги. То есть вопрос спорный, откуда появился самый первый чистокровный вампир, на уровне, как появился первый человек. До сегодняшнего дня, вампиры считаются одной из древних рас. Самым древним еще  функционирующим "живым" вампирам около 4000 лет. Долгожителей ныне не так много, не каждый может похвастаться столь огромным, почтенным возрастом. В основном их возраст граничит около полутора тысяч. А численность чистой крови и того меньше.<br>
Устав от слишком долгой жизни, некоторые особи добровольно уходят в спячку или совершают акт самосожжения, встречая рассвет.

<br><br><b>РАЗМНОЖЕНИЕ:</b><br><br>

Плодить себе подобных вампиров может лишь чистокровный вампир и обращенные на прямую чистокровными вампирами.<br>
●У  обращенных вампиров, которые стали таковыми по средству укуса чистой крови, шансы обратить в вампира человека равны 50 процентам. <br>
●Обращённые вампиры такими же обращёнными уже шансов меньше: не больше 30%. Для них человек, в основном, только еда.<br>
●У чистокровного вампира есть все шансы, что человек, который получил привилегию стать вампиром, переживет трансформацию, и не умрет от яда. <br>
Дампиры и упыри создавать вампиров и себе подобных не могут.<br>

<br>
<b>Становление: </b>У избранного человека или мага вампир выпивает почти всю кровь или лишь ее малую часть. Если сосуд осушен до суха, обращение не сработает, и человек проснется упырем.  Вампир должен оставить хотя бы глоток в своей жертве, а потом обязательно напоить тело своей кровью. Только тогда человек станет вампиром, даже если умрет с кровью вампира в организме, будучи укушенным.<br>
В отличие от чистокровных, чье сердце бьется,  обращенный просыпается без подобной привилегии. Его сердце прекращает биться на вечно, он не дышит и умирает – просыпаясь вампиром. В течении следующей недели или двух, тело бывшего смертного медленно претерпевает серию различных изменений – создатель обязан помочь и обучить свое дитя выживанию, правилам клана, к которому его соотносят, и всем секретам вампиризма.<br>
Выживание новорожденного зависит от его способностей, которым его обучает их создатель. Эти способности требуют времени, чтобы учиться и развиваться. С возрастом они становятся более искусными в управлении своих сил. Две трети новорожденных умирают в течение первого года жизни без руководства.<br>
<br>
Поскольку обращенные и упыри являются конкурентами за пищу и даже власть, вампиры очень аккуратны с теми, кого и для чего обращают в себе подобного. Многие кланы требуют соблюдения правил: не обращать без разрешения главы клана, и, если таковое случилось: создатель в ответе за своё детище и обязан его обучать и воспитывать. В противном случае обращенные без разрешения, подвергаются акту сожжения. Создатель наказывается.
<br>
<br> Вампир обращает только людей и магов. Любой маг теряет свои магические силы, становясь вампиром.
<br><br>
Феи можно превратить в вампиров, но, насколько известно, это чрезвычайно ! редкое явление.(см раздел "феи")Теряют свои расовые особенности и магические силы, становясь вампиром.
<br>
<br>

<b>Чистокровные:</b><br>
Они те, кто действительно способны рожать себе подобных чистокровных вампирят, в отличие от остальных подвидов. После испитой крови их организм способен на размножение. Кровь циркулирует, кожа теплая и они мало чем отличаются от человека, не смотря на врожденное сердцебиение. Женщина вынашивает плод месяцев пять. Всю беременность вампирша  страшнее атомной войны: наиболее кровожадна, ненасытна, агрессивна, и эмоциональна. Не исключено, что это страшное мгновение дополняет непредсказуемость. Вампирша входит в защитный режим, как только родит потомство. Не исключено, что она может не подпускать в заветную комнату с ребенком даже отца своего дитя.

</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Сильные стороны</h1>
<br>
<b>Связь с создателем. </b><br>
Создатель имеет глубокую связь со своим потомством, то, что люди не могут полностью понять или испытать. Вампиры относятся к своему потомству так же, как люди относятся к детям, и имеют исключительно родительские отношения. С другой стороны, существуют вампиры, которые  создают потомство, чтобы иметь супружеские отношения со своим потомством.<br>
Вампир-создатель может управлять своими «детищами». Созданные не могут ослушаться прямого приказа создавшего их вампира. Думать по поводу приказаний он может все что ему заблагорассудится, только тело будет выполнять то, что ему велено. Те вампиры, что создают именно «семью», а не просто подчиненных, как правило, не любят пользоваться приказной формой, всеми силами стараясь наладить отношения со своими отпрысками. Создатель может покинуть и выпустить свое потомство как самостоятельных вампиров.
<br><br>
<b>Способности Создателя:</b><br><br>
<b>Вызов:</b>   Может «призвать» свое потомство, произнося его имя вслух, в результате чего потомство узнает, что его создатель зовет его. Потомство испытывает дрожь и может сказать, где находится его создатель.
<br><br>
<b>Командование:</b>  Может заставить своё дитя делать все, что они захотят, при условии, что они говорят «как твой создатель, я приказываю тебе», учитывая, что потомство не было отпущено, как самостоятельный вампир.
<br><br>
<b>Сила: </b> Поскольку сила увеличивается с возрастом, большинство создателей сильнее, чем их потомство. Тем не менее, известен минимум вампиров, которые убили своих создателей:
<br><br>
<b>Эмпатическая связь: </b>создатель может чувствовать любую боль, принуждать потомство, и осознавать, когда его «ребенок» погибает.
<br><br>
<b>Освобождение: </b> если создатель говорит «как ваш создатель, я освобождаю вас», его потомство будет освобождено из связи создатель-потомство и больше не может контролироваться им. После освобождения старший может по-прежнему звать свое потомство, но дитя не будет вынуждено отвечать на вызов.
<br><br>

<b>СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ.</b><br><br>

Сила вампира расцветает по ночам и в дни новолуния.
<br><br>
У вампиров невероятная память, а у некоторых индивидов даже фотографичная.
<br><br>
Когда же вампир находится в состоянии охоты или ярости, черты лица как будто заостряются, глаза становятся алыми, а ногти на руках по желанию становятся острыми, как бритва, когтями.
<br><br>
Также в этом состоянии вампир может превращаться в стаю летучих мышей и перемещаться таким образом на расстояния.
<br><br>
Обладают сверхчеловеческой силой, скоростью, выносливостью, рефлексом, ловкостью и повышенными чувствами.
<br><br>

СИЛА УДАРА
<br>
Чистокровный вампир 2ур.<br>
Обращённый вампир 3ур.<br>
Новообращённый вампир 1ур.<br>
<br>
Если сравнить силу удара обращённого вампира и силу удара чистокровного, то окажется, что обращённый намного сильнее. Почему?<br>
Это объясняется простыми физиологическими законами : Чистокровные на половину живые существа, у них с рождения бьётся сердце. Они могут питаться как кровью, так и обычной пищей. Лишь кровь дает им энергию, силу и утоляет голод. Чистые способны породить дампиров и себе подобных. Солнце не убивает их, но все же, чистокровный вампир при дневном свете становится уязвимым.  Что сказывается на вампирской силе,  делая их ближе к простому человеку. <br>
Что касается новообращённых, то они слабее и чистокровных и взрослых обращённых вампиров, однако, значительно быстрее. В этом их преимущество.<br>
<br>в среднем<br>
Сила удара чистокровного 2000 кг<br>
Сила удара обращённого 3000 кг<br>
Новообращённые 1500 кг<br><br>

Они также обладает регенерацией, за исключением того, что для них может быть губительно и нанести ущерб. Если травма серьезная, вампиры нуждаются в человеческой крови, чтобы начать процесс заживления. Скорость регенерации зависит от сытости вампира на данный момент, то есть если вампир был ранен, но он сыт, то процесс регенерации не займёт у него много времени. Когда он голоден – может затянуться на несколько дней. Но регенерации поддаются далеко не все раны, например, травмы, нанесённые вампиру огнём, серебром или светом, восстанавливаются намного дольше человеческих. <br>
<br><br>
Имеют бесконечную продолжительность нежизни и иммунитет к большинству количеству болезней.
<br><br>
<i>Гипноз</i> - способность вводить жертву во сне или прямым взглядом в глаза в изменённое состояние сознания, в котором вампир может отдавать жертве приказы. Этой способностью обладает лишь чистокровный и обращенный вампир, который старше 10 лет бытия вампиром.
<br><br>
Гипноз влияет только на обычных людей. Сила и длительность воздействия  увеличивается лишь с возрастом и опытом.
<br><br>
Вампиры могут передавать свои мысли на расстоянии видимости другим вампирам или упырям.
<br><br>
Молодые чистокровные и молодые оборотни  обладают  достаточно слабым врожденным ментальным барьером в отличие от взрослых, которых опытные гипнотизеры вампиры способны пробить. Такой высоты мастерства в гипнозе достигли не многие, посвятив годы жизни на развитие и тренировку навыка.
<br><br>
<i>Очаровывание</i> - Вызывают симпатию и доверие у людей. Как правило, действует лишь на противоположный пол.
<br><br>
<i>Контроль над упырями </i>– Только для чистой крови.
<br><br>
<i>Имитация голоса:</i>  Продемонстрировать эту способность могут лишь действительно старые вампиры старше пятисот лет.
<br><br>
<i>Чистокровным</i> вампирам не страшен солнечный свет, но все равно днём они предпочитают отдыхать;
<br><br>
<i>Пища:</i> Чистокровные способны есть обычную пищу, но только человеческая кровь даёт им энергию, утоляет голод, дарит силу и способности жить дальше. <br>
Обращенные вампиры не ощущают вкус человеческой еды, где отсутствует кровь. Для них она на вкус все равно что картон, и аппетита совершенно не вызывает. Как только человек обратился в вампира, он может распрощаться со своими любимыми блюдами. Человеческая еда не дает энергию, не утоляет голод, и по сути служит лишь прикрытием, не выделятся среди смертных.
<br><br>
Вампиры любого подвида чувствуют вкус алкоголя.
<br><br>
Укус вампира после трапезы и степень его заживления:<br>
- чистокровные.<br>
Их укусы заживают быстро, до суток. Их укус более обеззараживающий.<br>
А вот укус обращенных вампиров болит, возможен зуд и заживает он как любое другое травмирование мягких тканей.
<br><br>
Все вампиры имеют сверхскорость передвижения, бесшумность, необыкновенную зоркость, чуткость и слух, застать их врасплох практически невозможно. Они прекрасно видят ночью. Таким образом, спрятаться от них в темноте может быть практически невозможным. Но к сожалению, плохо видят днем, некоторые фактически слепые в дневное время.
<br><br>
Глаза вампиров  могут менять цвет, в зависимости от того, голоден вампир или сыт. Они чернеют, когда вампир голоден и наливаются кровью, становясь алыми, когда хищник разъярен.
<br><br>
Клыки  отличаются от человеческих. При превращении, у него появляются крепкие верхние и нижние клыки. Требуется несколько секунд для их появления, поэтому многим новоявленным вампирам с трудом удается справится с ними. Например, им с трудом удается улыбаться не демонстрируя их собеседнику. Обычно верхние клыки намного больше нижних.
<br><br>
Температура всего тела у вампира составляет около 15.5 градусов, по сравнению с 36.6 для человека. Это заметная разница позволяет легко отличить вампиров от людей, если смотреть через тепловые чувствительные инфракрасные очки.
<br><br>
Когда вампир находит свой финал в вечной жизни, он  тлеет от ожогов постепенно, иссыхая до состояния пепла.

<br><br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Слабые стороны</h1>
<br>

Они не отражаются в зеркале (даже упыри) и не отбрасывают тень. Не могут быть запечатлёны на пленке, и вовсе с нее пропадают.
<br><br>
Голод: это непреодолимое желание, направляющее разум и тело к одной только цели: получить кровь. При длительном воздержании вампир впадает в коматозное состояние, а то и вовсе иссыхает. Пробудить их способна только кровь.
<br><br>
<i>Чеснок:</i> вампиры не любят чеснок просто потому, что у них обостренное обоняние, а чеснок имеет едкий, резкий запах.
<br><br>
<i>Серебро: </i>металл, обладающий очищающими свойствами. Раны, нанесённые серебром, как правило сводят на нет регенерацию вампиров. Раны от серебра залечиваются у вампиров так же медленно, как и обычные у человека. Серебро не убивает вампира, но замедляет, ослабляет его. Фатальны будут выстрелы в сердце и голову.
<br><br>
<i>Освященные, религиозные предметы:</i> Справедливости ради стоит заметить что само по себе святые символы абсолютно беспантовы, а вот истинная вера другое дело в руках фанатика и елда запылает священным огнем. Святая вода действует как кислота, а распятие оставляет серьезный ожог. Травмы трудно исцеляемые, не всегда могут зажить полностью и оставляют шрамы.
<br><br>
Не в состоянии войти в жилище (кроме общественных), пока туда не пригласят. Но, на окна эти правила не действуют. Если оно открыто, даже если защелка не опущена, значит вы кого-то ждете и вампир может зайти в гости. Пригласив вампира однажды, нельзя обратить вспять и выгнать гостя. <br>Однажды, теплой летней ночью вы забудете закрыть окна на ночь и, под покровом тьмы, к вам заберется клыкастый монстр, даже если вы живёте на двадцать пятом этаже...
<br><br>
<i>Огонь:</i> все вампиры хорошо горят в огне, даже чистокровные.  Особенно те, что по своей сути давно уже превратились в прах.
<br><br>
<i>Солнечный свет: </i> Обращенные вампиры и упыри боятся дневного света, ультрафиолетового излучения. Все дело в том, что солнечный свет будет иметь гораздо более коротковолновое излучение, чем свечи или лампочки накаливания. Вампиры не умирают под светом софитов и ламп. Кровопийцы не  боятся света свечей и костров, зато при малейшем проблеске солнечного света начинают тлеть от ожогов до состояния пепла.
<br><br>
<i>Обезглавливание </i>- один из способов убить вампира.
<br><br>
<i>Сломанная шея</i> - это травма не убьёт вампира, но выведет его из строя на некоторое время.
<br><br>
Деревянный кол или стрела в сердце парализует, пока не будет убран. Вампира можно убить лишь осиновым колом в сердце.
<br><br>
Обостренный слух не редко играет злую шутку, и является уязвимостью к сильному звуку, ошеломляя.

</font></font></div>
   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Дампиры</h1>
<br>
Дать рождение дампиру с редким шансом может лишь вампир чистой крови, благодаря их более живой физиологии.
<br>
Они смертные существа, в отличие от вампиров, бессмертия они лишены, но их жизнь продолжительнее, чем у людей.
<br><br>
Как и нормальный человек при тяжком ранении, он вполне может потерять сознание. При особо тяжелых ранениях они могут выпить крови, чтобы восстановить свои силы и исцелиться.
<br><br>
Способности дампиров и вампиров похожи, однако, у дампиров отсутствуют типичные слабости вампиров, и иногда могут проявляться в виде аллергии. Они сильнее любого человека, быстрее, выносливее, обладают средней регенерацией. Сверхчеловеческие чувства - это расширение базовых пяти чувств: зрение, вкус, обоняние, осязание, слух.
<br><br>
Имеет иммунитет к укусу вампира.
<br><br>
Способен противостоять ультрафиолетовым лучам солнечного света любой степени и интенсивности. Однако глаза очень чувствительны к лучам солнца и часто воспалены. В современном мире полукровок выручают защитные темные очки.
<br><br>
Дампир обладает сверхчеловеческим проворством и стойкостью.
<br><br>
Не могут обращать людей. Клыки дампиров редко отличаются от человеческих, но могут быть слегка выражены. Если он будет пить кровь, в нем начнут просыпаться инстинкты хищника, и он может поддаться искушению голода. Приблизившись к бытию вампира — станет бояться солнца и ощущать жажду крови. Именно поэтому они всю жизнь ходят по тонкой грани поддержания баланса в себе, в борьбе с наследием.
<br><br>
Дампиры способны питаться любым видом еды, только попробовав человеческую кровь, он может ощутить сильную потребность пересесть на вампирскую диету, и разбудить в себе темную сторону.
<br><br>
Дампирам солнце не доставляет сильных неудобств.
</font></font></div>
   
<div id="dizpla1" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Упыри</h1>
<br>
Если  вампир оставил жертву обескровленной, она проснется упырем.  Как упырь ни жалок, недооценивать как противника, разумеется, не стоит. Тем более, что они обычно берут числом, ибо ходят большими группами. Хотя встречаются и отбившиеся одиночные особи.
<br><br>
У каждого упыря есть ответственный за их создание по той или иной причине, но не у каждого нашелся хозяин. А слушать упырь захочет только своего хозяина. Сам упырь лишен способности к рассуждению, размышлению. За него это делает его хозяин. В противном случае, у него присутствуют только животные инстинкты и неутолимый голод.
<br><br>
С этим бывшим человеком вампир не стал делиться своей силой, а предпочёл оставить его в животном состоянии. Отвечая на зов хозяина, упыри способны преодолевать огромные расстояния не испытывая усталости. Они вообще не испытывают ничего кроме голода. Но страх перед хозяином может притупить даже это чувство. Управлять ими может лишь чистокровный вампир, а вот создать способен почти любой вампир, который по неосмотрительности осушил человека до капли. 
<br><br>
Создавать себе подобных упыри, к счастью, не способны.
<br><br>
Упырям позволяется убирать следы вампирских трапез и уже это наполняет их чувством бесконечной радости. Питаются кровью, а потом объедают остальное.
<br><br>
Упыри дичают поэтапно, и не сразу просыпаются дикими монстрами, чей разум основан лишь на животных инстинктах. Однако, они постоянно голодные, как зомби, и мыслят чаще о том, как эту еду добыть.
<br><br>
Днем упыри скрываются в темных, недоступных для солнечного света, местах: чаще всего это склепы и могилы. Бесчинствует упырь, как правило, в пределах родного селения, в крайнем случае — нескольких окрестных, потому что на рассвете он должен возвращаться в убежище, где дневной свет его не достигнет.
<br><br>
Упырь обладает слюной, в которой содержится большое количество бактерий, но не все из них могут быть действительно смертельны.  Трупный яд – миф. Лишь пара видов бактерий при попадании в кровь может вызвать что-то реально неприятное.
<br><br>
Кроме этого, упыри обладают  сверхчеловеческой  физической силой и скоростью: они способны поднимать огромный вес. Бегущего упыря невозможно догнать даже на лошади. К полету не способен.
<br><Br>
Еще одной отличительной способностью является поразительная живучесть упыря, он практически не чувствует боли и не восприимчив к колющим и режущим ударам, не отвлекаясь от своей задачи – вцепится зубами.
<br><br>
Часто случаются стычки упырей с крупными дикими животными, которых гнилостный запах упыря приводит в бешенство. Домашние животные хоть и не особо лезут в стычку, они заметно впадают в ярость и становиться беспокойными.
<br><br>
Упырям вредит яркий свет, серебро и огонь. Чеснок способен перебить запах, сбив со следа, за исключением кровавого.</font></font></div>
   
  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:415px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0

2

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ХИМЕРЫ</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;"> • приём закрыт </font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/hthkjDHz/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this, '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">РАЗМНОЖЕНИЕ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ОСОБЕННОСТИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">СЛАБОСТИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЗАМЕТКИ</font></font></button>

 
  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>ХИМЕРЫ</h1>
<br>
<p style="color:#FF0000">► Приём<b> ЗАКРЫТ</b> ! <br></p>

Они же гомункулы.<br><br>
Неизвестно, когда появились первые химеры, но это были первые попытки магов создать извращенное подобие оборотней для защиты от оных и для служения себе. Первое документальное подтверждение существования химер появилось в 11 веке, но то и дело появляются косвенные свидетельства их деятельности и раньше.<br><br>
Обладают магией, некоторые больше, некоторые меньше, но до уровня магов им все же далеко. Быстро и легко учатся. Наиболее магически одаренные ундины и ламии, саламандры и гарпии менее, но их физические способности поражают. <br><br>
Химеры не злы и не добры, поначалу они и вовсе лишены морали, стыда, чувств и похожи скорее на кукол, но кукол самостоятельных, мыслящих и непредсказуемых. К ним нельзя относиться как к животным или как к игрушкам, потому что они удивительно быстро учатся и запоминают, и плохое отношение к ним может привести к мести своему создателю. Да, они не имеют права причинить вред своему творцу, но было большое количество случаев, когда эти существа находили лазейку и уничтожали неразумного мага. Химера с хозяином опасна, но одиночная химера еще более опасна. <br><br>
Постепенно могут научиться чувствовать, понимают человеческую мораль, но в большинстве своем даже при знакомстве с этими чувствами остаются достаточно жестоки, мстительны и малообщительны. При этом у всех них сохраняется одно качество - они довольно верны и преданны тем, к кому привяжутся.

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<br>
<h1>Появление на свет</h1>
<br>
Произведение искусства магов-алхимиков, порождение магии и природы. Для создания гомункула нужно четыре составляющих : глина, сердце умершего мага, талисман и магия. Химеру возможно создать исключительно из сердца мага, и даже если талисман принадлежит не ему, без сердца, вложенного в слепленное из глины тело, ничего не выйдет.<br><br>Следует помнить, что создание химеры - это не оживление умершего, и она вряд  ли будет похожа на того, кому принадлежало сердце, но были случаи, когда химеры видели воспоминания владельцев своих сердец, и это порой сводило их с ума и приводило к ужасным последствиям.<br><br>
Глиняное тело при создании бесполо, и даже если творец попытается придать ему вид мужской или женский, окончательное решение останется за магией в момент ее сотворения, равно как и разновидность химеры. Сложно сказать, чем руководствуется магия, но есть довольно интересное мнение, что это характера владельца сердца. В любом случае, даже если есть закономерности, это лишь догадки и часто есть исключения.
<br> <br>
<b>Разновидности:</b>
<br><br> 
<b>Гарпии (воздух) </b>- наиболее редко встречающийся вид химер, но при этом наиболее дружелюбный. Рождаются из сердец тех магов, которые не стремились ко злу и старались жить в гармонии с этим миром, при этом четко следуя своим идеалам.
<br> <br>
<b>Ехидны (земля)</b> - самый частый по распространению вид химер и один из наиболее опасных. Пожалуй, больше всего походят на магов. Рождаются чаще всего из сердец тех, кто тяготел к науке и к экспериментам, при этом часто не отягощая себя моралью или же жалостью, готовых ради своей цели пойти до конца. Большинство магов, из которых появились ехидны, руководствовались рассудком и расчетом, поэтому можно смело сказать что эти химеры наименее эмоциональны и наиболее жестоки, а заставить их чувствовать и испытывать привязанность крайне сложно.
<br> <br>
<b>Ундины (вода)</b> - первый третий по распространению и самый опасный из всех видов химер. В прошлом в большинстве беззаботные и бессердечные, такие маги шли на поводу у страстей и желаний. Подобными же являются и ундины. Они с виду кажутся милыми и приятными в общении, легко располагают к себе и каждая ундина любого пола очень красива. Найти подход к другим им не сложно, но большинство ундин при этом вполне может не задумываясь убить незадачливого поклонника.
<br> <br>
<b>Саламандры (огонь)</b> - второй по распространению вид химер. Угрюмы и ворчливы, но при этом довольно вспыльчивы. Как правило, появляются из трудолюбивых, но совершенно бестолковых магов, но часто встречаются случаи, что и  талантливые в прошлом маги давали сердца, из которых рождались саламандры. 

</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Сильные стороны</h1>
<br><br>
<b>Гарпии:</b> <br>
Упрямы, немногословны, но при этом достаточно легко (по меркам химер) привязываются к людям и быстрее других начинают чувствовать. Магией едва владеют, но это компенсируется их природной ловкостью и силой, а также способностью защищать своими крыльями и при необходимости использовать их как оружие. Настоящий облик - птица на тонких ногах и мощным клювом, с сильными и острыми крыльями.
<br><br>
<b>Ехидны:</b><br> Физически очень слабо развитые, но довольно гибкие, их основная защита - ядовитые клыки, которые они могут выпускать по мере необходимости, парализуя жертву, и довольно сильный хвост. Ехидны магически одаренные, чаще всего алхимики. Настоящий облик - наполовину человек, наполовину змея.
<br><br>
<b>Ундины:</b><br>Физически слабые, ундины более всех химер способны к магии, особенно им удается магия иллюзий. Они любят играть с жертвой на их страстях и страхах, погружая все больше в отчаяние и заставляя испытывать едва ли не физическую боль от того, что ей кажется. К счастью, и возможности довольно сильно ограничены. В истинном облике ундины некрасивы, покрыты чешуей, с белесыми глазами и с широким ртом с большими зубами.
<br><br>
<b>Саламандры:</b><br>Совершенно не приспособлены к магии, но довольно сильны и выносливы, больше, чем все остальные химеры. Единственная их магическая способность - возможность нагревать что-то прикосновением. Характерная особенность саламандры в отличие от химер — необыкновенный холод тела, позволяющий ей находиться в огне, не сгорая, а также тушить любое пламя.
Их облик происходит от ящериц, с толстой шкурой, мощным хвостом, зубами и когтями.
<br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

<h1>Слабые стороны</h1>
<br>
<br>
Химеру убить сложно. Они чувствуют боль, но их болевой порог гораздо выше, чем у других, а потерянные конечности можно магией вернуть на место. В том числе и голову. В их телах также течет кровь.<br><br>
Первый способ-поместить в огонь, после чего пламя вернет их тело в подобие глины, и тогда ее можно будет разбить. Эффект длится недолго. Сложность именно в продолжительности и трудности удержания химеры в пламени.<br><br>
Второй способ и самый верный - вырезать сердце или камень из ее груди. Химера без них - просто статуя, которая не может двигаться, говорить или что-то делать. <br><br>
Для химер хорошо подходит медь, покрытая алхимическими символами для манипуляции с материей. Обычное железо не нанесет им вреда, а вот медь с такими знаками - вполне, и теоретически именно нанесением медным клинком ран можно убить химеру третьим способом.

</font></font></div>
   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Важно знать</h1>
<br>
<br>
Химеры по сути своей бессмертны, но нет свидетельств о тех, кто старше 500-600 лет, да и тех крайне мало. Очень часто они сходят с ума, становятся отшельниками или же их убивают охотники. Информации о том, что химеры могут становиться родителями, нет. Они считаются бесплодными.<br><br>
У каждой химеры есть два облика - человеческий и истинный. Все химеры пробуждаются в своем истинном облике. Лишь через пару часов после ритуала они принимают облик человека. При этом по желанию химеры впоследствии в состоянии частично принимать истинный облик - отрастить перья, уши, чешую, хвост, изменить глаза. Полностью в животное не трансформируются.
</font></font></div>
   

   
  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:415px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0

3

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ПОЛТЕРГЕЙСТЫ</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;"> • привидения • духи • призраки </font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/CKFQGF1g/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this, '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">РАЗМНОЖЕНИЕ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ОСОБЕННОСТИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">СЛАБОСТИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЗАМЕТКИ</font></font></button>

 
  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>ДУХИ</h1>
<br>
Они же полтергейсты или призраки<br>

<br>Души умерших, появляющихся в нашем мире в видимом обличии. По свидетельствам тех, кто видел приведений, они, как правило, представляют собой бледные образы с неясными очертаниями. ​​‌‌‌​ ​​‌‌​​ ​​‌‌‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌‌ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌​​ ​​​‌‌​ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌
<br>

<br>Многие задаются вопросом: есть ли разница между понятиями «призрак» и «полтергейст»? Попробуем в этом разобраться.
Призрак, иначе можно назвать его фантом или привидение, - это образ чаще всего человека, который имеет вид туманного свечения, чаще всего расплывчатый,<br>
Полтергейст – комплекс психофизических явлений, которые проявляются в присутствии человека. Проявляется в издавании разных звуков, в воздействии со стороны нематериальных сущностей. Могут перемещать предметы, наблюдаться стуки, щелчки, слышны могут быть крики, стоны, вздохи. Часто наблюдалось нарушение работы аппаратур, электрические неполадки. Полтергейст еще отличается тем, что чаще всего он внезапно начинается и так же заканчивается.<br>
Следуя этой теории, призраки, которые без каких либо экстремальных сил - безвредные. Люди-призраки не умершие от чего то, а лишь своей смертью. У них нет незаконченного дела, и они на Земле не присутствуют (если их не вызовут на разговор маг. путем). <br>
Все духи, которые умерли по причине чего - то или кого-то, имеющие незаконченное дело,  - полтергейсты. В данном повествовании, мы так же имеем ввиду именно полтергейстов. Охотники привыкли называть вещи своими именами. Однако неупокоенным нравится присваивать себе иные имена, вводя этими мелочами в небольшое, но заблуждение. (Например духи или призраки.)<br>

<br>Когда у духа есть «незаконченное дело», означает, что он не может получить свою дверь и упокоиться до тех пор, пока эта проблема не будет решена. Она может быть практически любой. Также,  задача, которую призрак должен решить, может со временем измениться, в том случае, если они покончили с первоначальной, но отказались от своей двери.<br>

<br>Если дух отказывается проходить дальше, то стражи по ту сторону попытаются  поймать и перетащить на другую сторону, лишив славного соседства с миром живых.  Внешне кажутся идентичными людям, но имеют червивую, гнилую, серую, пятнистую кожу, молочные глаза и слегка искаженные голоса.  Жуткие одеяния хирургов  викторианской эпохи и снаряжение для отлова собак. У них есть петли и шесты.<br>

<b>Внешний вид</b>

<br>Тем, кто может их видеть, духи всегда появляются в одежде, в которой они были на момент смерти. Облачение они не могут изменить. Тем не менее, одежда может слегка изменяться в соответствии с требованиями или настроением призрака.  Очевидно,  травмы и кровавое состояние, в котором находилось их тело, когда они умерли, остается с ними и после смерти.<br>

<br>В течение некоторого времени после смерти душа находится в растерянном смятении (а то и в глубоком шоковом состоянии), и не вполне понимает, что сейчас с нею происходит. Она бывает в местах, знакомых ей при жизни, пытается общаться со знакомыми ей людьми и, главное, не бывает сразу же полностью избавлена от своих земных представлений, привычек и пристрастий. Потому покойный считает, что ему нужны деньги (чтобы "купить всё нужное"), одежда по сезону (потому что "холодно" или "жарко"), сигареты (потому что "хочется покурить") и т. д. Еще покойных волнует, что без спросу "их вещи раздают", "в квартире делают ремонт или перестановку", "неправильно тратят их деньги" и многие иные вещи. <br>
Загвоздка в том, что покойному можно раз в год  в день его смерти передать то, что они просят одним из нескольких способов. Вещи, которые были переданы, покойник получает уже в призрачном состоянии. В реальном мире вещи никуда не исчезают, не растворяются.  <br>
1) Вещь нужно сжечь. <br>
2) Отнести на кладбище, на могилу покойного. <br>
3) Вещь нужно подарить действительно нуждающемуся. <br>
4) Положить вещь в гроб с разрешения родственников другого недавно упокоившегося, с просьбой о передаче вещи. Однако есть загвоздка в том, что это очень обременительная и ненужная задача, и они могут не найти друг друга. <br>

<br> Если призрак был уничтожен, его вещи рассеиваются.<br>

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<br>
<h1>Появление</h1>
<br>

<br>Когда человек умирает как призрак, он либо проходит через дверь в Чистилище , либо не получит свою дверь, пока не решит «незаконченное дело», удерживающее его на Земле. <br>

<br>При смерти не только люди, но и оборотни становятся призраками, хотя призраки оборотней, кажется, никогда не остаются на Земле после смерти, как это делают духи  людей. Вампиры , хоть и разделяют судьбу в загробной жизни, никогда не становятся духами и привидениями  после смерти.<br>

</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Сильные стороны</h1>
<br>
Каждый дух, который каким-то образом не обрел покой, обладает своим набором сил. Они зависят от причины его смерти.
Если причина была - пожар, и человек умер от огня, сгорел, ему доступны соответствующие силы пламени.<br>

<br>Те, кто пришел к смерти по причине воды, способны достичь ее сил и манипулировать водой.<br>
<br>Духи, которые погибли насильственной смертью, способны насылать ночные кошмары и навязать галлюцинации.<br>

<br>Если человек задохнулся (не путать с насильственной смертью), есть шанс, что его дух мог бы получить контроль над ветром.<br>

<br>Погребенные заживо могут научится частично утягивать под почву, погибшие в катастрофе из-за землетрясения, способны содрогать землю.<br>

<br>Если человек самовольно ушел из жизни, то он недовыполнил свою жизненную программу. А значит не может обрести покой тк жизненных целей у него воз и маленькая тележка. То есть то, от чего он сбежал из этой жизни, ему все равно придется доделывать, но уже в более жестких условиях.<br>

<br>Одержимость: Способны полностью вселиться в человека. Это доступно только самым опытным, "пожившим" не один год в таком состоянии, призракам. (Подробности можно узнать в разделе "слабости", а так же почитать в разделе у медиумов) <br>

У одержимого полтергейстом в первые минуты вселения:<br>
- Полностью белеют глаза,<br>
- Тембр голоса одержимого  меняется, становится грубее, а порой и вовсе напоминает звериное рычание,<br>
- Может возникнуть резкое головокружение или слабость,<br>
- Судороги, отдышка<br>
<br>

<br>Они принимают вид мертвеца, когда ослаблены.<br>

<br>Духи могут телепортироваться на большие расстояния по желанию. Обычно они, кажется, делают это только в экстремальных обстоятельствах<br>

<br>Когда полтергейст решает свои незаконченные дела, а затем отказывается переходить через дверь(упокоиться), они могут научиться телепортироваться по своему желанию. Кроме того, они могут также научиться телепортироваться, даже если они не решили свой незаконченный список дел, но это не будет легкой задачей.<br>

<br>Духи не могут перевозить с собой живые существа, хотя могут перевозить упырей и вампиров из-за их состояния нежити без их согласия.<br>

<br>Могут добровольно проходить сквозь стены, полы и поверхности с концентрацией,  они не способны ничего проглотить. Считается, что для призрака неприятно и / или неудобно проходить сквозь твердую материю.<br>

<br>Неосязаемость - Призраки не имеют массы и не могут касаться или быть затронутыми никакими физическими существами или объектами. Любое вещество, которое вступает в контакт с призраком, просто проходит через него.<br>

<br>Им нельзя причинить физический вред и они не могут стареть после смерти. Тем не менее, призраки могут взаимодействовать с объектами в физическом мире. Взаимодействие с миром является для них трудной, но вполне осуществимой задачей.  При достаточной концентрации призрак может касаться объектов лишь в течение короткого промежутка времени. Поднимать на руки они никого не могут. <br>

<br> Полтергейсты могут взаимодействовать друг с другом.<br>

<br>Все еще могут быть «уничтожены» и вынуждены каким-то образом перейти в загробную жизнь или в Чистилище.<br>

<br>Способны телекинетичесски перемещать людей и предметы, хотя они редко делают это. Навыки телекинеза у духов-полтергейстов, очевидно, развиваются с возрастом, и они оказываются наиболее сильными и опытными, когда призрак испытывает огромные, праведные и яростные эмоции.<br>
<br>Кроме того, когда дух становится эмоционально рассерженным, уязвимым или нестабильным, он может заставить объекты вокруг них перемещаться самостоятельно, а электронные устройства активироваться, перегружаться и / или выходить из строя.<br>

<br>Когда они сердятся, становится холодно.<br>

<br>Вампиры, упыри и оборотни могут видеть призраков, но для остальных существ духи будут являться по желанию самого духа. Людям призраки обычно невидимы (хотя их все же можно ненадолго увидеть, когда они дают людям испуг, и досаждают им ).<br>

<br>Человек способен увидеть духа только в том случае, если он: медиум, пережил клиническую смерть/кому/смертельно болен/скоро умрет.  <br>

<br>Полтергейсты могут распространять свою невидимость на другие объекты и живые существа, покрывая их под одеждой первого.<br>

<br>Способны приходить во снах, (насылать кошмары способны лишь те, кто погиб насильственным путем) видеть и читать ауру. Это позволяет им  увидеть визуально невидимые человеческие недуги, такие как опухоли. Более опытные духи могут даже использовать эту способность, чтобы чувствовать, читать мысли и воспоминания и испытывать такие ощущения, как вкус и сексуальное возбуждение, которые ощущают живые люди, "касаясь" их головы.<br>

<br> Способности полтергейста  будут колебаться, чтобы соответствовать их настроению и психическому состоянию.<br>

<br>Они  могут стать злобными и мстительными по отношению к людям, которые были причастны к их смерти или незаконченному делу.<br>

<br>Когда духи проводят столетия в неупокоенном состоянии, они развивают более вульгарную, извращенную и нестабильную личность из-за скуки, заставляющей их заниматься темными делами.<br>

<br>Могут получать энергию от других существ, таких как вампиры, оборотни, другие призраки. Они остаются рядом, чтобы могли чувствовать его так называемое тепло и не исчезать снова. Это не оказывает негативного влияния на живого "кормильца".  Одновременно подпитываться и пользоваться своими способностями они не могут. <br>

<br>Духи, которые при жизни осознанно убивали, способны высосать из живого организма человека энергию, которая находится в душах каждого живого существа. Эссенция жизни - сгусток праны, который обеспечивает организм энергией. Научившись ее высасывать, призрак на долго (часов на десять) становится как живой. Обретает физическое тело. Но!! Человек, из которого он взял энергию начинает болеть, медленно умирать. После того как обретенные на время силы покинут, полтергейст какое то время остаётся слаб. В течение суток двое или трое восстановится.<br>
Эссенцию жизни призраки воруют только у обычных людей. На медиумов у них сил не хватит. <br>
За призраком, который злоупотребляет этой возможностью, могут начать целенаправленую охоту.
<br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

<h1>Слабые стороны</h1>
<br>
Существуют некоторые методы уничтожения призраков или, по крайней мере, приведение их в такое состояние, что они полностью невидимы, бессильны и нефиксированы и просто отражаются от ветра. У них также есть несколько нефатальных недостатков.<br>

<br> Железо или верба- Призрак может быть рассеян при ударе. Это не является постоянным, и рассеянные призраки появляются на месте их смерти в течение нескольких минут.<br>

<br>Соль - Призраки не могут пересечь линию соли, которая может использоваться, чтобы создать барьер для предотвращения их проникновения в определенные области. <br>

<br>Камера — невидимых призраков можно увидеть с помощью камеры.<br>

<br>Эмоционально нестабильный дух может уничтожить \ рассеять более слабого.<br>

<br>Поглощая дух более слабого соперника, полтергейст в случае своей подавляющей победы становиться временно сильнее, а вместе с этим и опаснее. Ведь полтергейст - это далеко не дружелюбные привидения.<br>

<br> Перемещаться дальше своей привязки не могут. 10 км (для новичков) 15 км (средние) и более старые 20км.

<br>  Могут находится вне своего дома (привязи) от часа до пяти (как самый максимум). В основном, это зависит от сил призрака и его опыта. Как только лимит времени подошел к концу, приведение сдувает на свое место как магнитом, одергивая на место, где он и должен быть, к чему прикреплен. После этого дух должен набрать всю израсходованную энергию. Лимит такого "домашнего ареста" сутки. Если дух не ставил для себя пределы на прогулке, а явился раньше, суточный лимит укорачивается.

<br>Потусторонние стражи. Кажется, те способны лишить полтергейста их энергии.<br>

<br>Охотники на нечисть (Стражи физического мира) имеют в своем арсенале ритуал, с помощью которого полтергейст рассеится и будет уничтожен.<br>

<br>Если место жительства, где умер полтергейст, к которому они привязаны (их «корень»), разрушено, то дух будет как дрейфующее, невидимое эхо в воздухе. Духи могут избежать этой участи следуя за теми, к кому они прикрепились, к новому дому. <br>
 
<br>Когда дух страдает от слишком большого горя и эмоционального стресса и не в состоянии вынести его, то это может привести к тому, что он  рассеется.<br>

<br>Призраки могут вселяться не только в людей и фей, но и в оборотней с химерами, когда они находятся в своей человеческой форме. Занимая тело оборотня или химеры заставит призрака стать временно больным и кататоническим.<br>

<br> Призраки могут вселяться в тела чистокровных вампиров на короткое время при условии, если вампир недавно напился крови. Кровь чистокровного циркулирует, кожа теплая и они мало чем отличаются от человека, не смотря на врожденное сердцебиение. Только в таком случае призрак может ненадолго запрыгнуть в его тело. При вселении за обладание телом может выстроится ментальная борьба. Однако, поскольку у чистокровных вампиров довольно развитая эта самая ментальная сила ( именно они могут отдавать команды тем же упырям, в отличие от вампира класса В-обращенные) то призрачный гость  долго не задержится. <br>

<br>Слишком долгое вселение ослабляет дух, что, в свою очередь, может сделать невероятно трудным выход из одержимого тела. Если это произойдет, у хозяина могут оказаться запутанные воспоминания о призраке с их собственными, что обычно приводит к тому, что люди думают, что одержимый человек сошел с ума. Призрак застревает в теле, и хозяин просыпается. Выбьет полтергейста  из тела если :  прошло три дня, с шансами 50 на 50; ситуация может осложнится и придется вмешиваться некроманту; если хозяин тела вышел за границу лимита расстояния перемещения призрака. Полтергейст будет прибывать после в ослабевшем состоянии.<br>

<br>Если убить тело, в которое вселился призрак, его гибель тоже будет окончательной<br>

<br>Трансформированные оборотни, которые не имеют над собой контроля, могут попробовать атаковать призраков, принимая их за живых существ.<br>

<br>Одновременно подпитываться и пользоваться своими способностями они не могут. <br>

<br>Любое сильное повреждение временного воплощенного тела, приведет к потере телесности. Потерянная телесная конечность станет призрачной. Если дух в телесной оболочке и ему отрезали руку или палец, крови не будет. Тело не является настоящим или занятым. Рука раствориться. При нанесении смертельного ранения дух растворится и ослабнет дней на десять, а то и на пару недель. Силы полтергейста будут ему недоступны, по сути он будет беззащитен, пока не восстановиться возле места своей привязки.<br>

</font></font></div>
   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Важно знать</h1>
<br>
Не все мертвые понимают, что жизнь их уже покинула, и стараются "жить" и функционировать как  раньше.
</font></font></div>
   

   
  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:415px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0

4

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">Оборотни</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;"> • ликаны • ликои • ависы</font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/cLMmrk1n/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this,  '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">РАЗМНОЖЕНИЕ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ОСОБЕННОСТИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">СЛАБОСТИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЗАМЕТКИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla1',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ТРАДИЦИИ</font></font></button>
 
  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

<br>
Самые древние и самые чистые порождения магии в своем первозданном виде. Когда-то это были обычные люди, жившие на стыке лей-линий и  подвергшиеся сильному влиянию магии. Годы шли, тела их впитывали магию окружающего места, и потомки их рождались уже гораздо более необычными. <br>
Они не могут колдовать, но это им и не нужно - магия как будто сама течет по их венам, делая их почти что неуязвимыми для воздействия магии волшебников. Эта природная защита распространяется и на их регенерацию, и на их тела - некоторые маги, в частности, алхимики, очень любят использовать для ритуалов шерсть, когти или зубы оборотней.
<br>Оборотни очень не любят магов, и долгое время в прошлом едва ли не были с ними в состоянии постоянной войны, не сильно заботясь о разрушениях и жертвах побочного характера. С появлением охотников несколько умерили свой пыл, не убивая направо и налево магов, но все же в 90% случаев оборотень будет очень плохо относиться к волшебнику, хоть и порой бывают исключения. Оборотни считают себя исключительными и единственным истинным порождением магии. Ее они уважают и ценят, и до сих пор многие из них верят едва ли не в то, что магия это божество, которое присутствует везде. Отсюда вытекает их ненависть к магам, которые относятся слишком беспечно к магии и совершенно не считаются с последствиями. <br>

<br>Вопреки расхожему мнению, особенно культивирующемуся магами, оборотни - не тупые и жестокие животные. Это гордый, достаточно древний вид, который бережно хранят свои традиции и чтят заветы предков. Возможно, они излишне горды и слишком прямолинейны, но они себя считают “благословенной расой” и чтят магию как подобие души природы. Есть миф о том, что есть некий рай для оборотней, их элизиум, под названием Темные земли, куда попадают души умерших оборотней для того чтобы очиститься перед тем, как стать частью Потока жизни (так они называют магию). Говорят что путь туда откроет луна, но ни один из искавших его или не вернулся, или так и не нашел.<br>

<br>Они не очень любят прогресс, это правда, а в городах им некомфортно и душно, но и среди них встречаются довольно талантливые учёные, особенно среди ависов.<br>
Они живут закрыто и обособленно, стаями или семействами, и крайне редко их можно встретить в больших городах. Чаще всего оборотни живут в пригороде большой семьёй, и если кто-то вторгнется на их территорию, вряд ли им поздоровится.<br>

<br> Оборотней всего 3 вида, и каждый встречается в той или иной части земного шара.<br>
<br><b>Ликаны</b> самые многочисленные и самые физически сильные оборотни. Волкоподобные, реже лисоподобные, они представляют собой основу общества всех оборотней.  <br><br>

<b>Ликои</b> вторые по многочисленности и тоже довольно распространенные. Оборотни всех видов семейства кошачьих. <br><br>

<b>Ависы</b> самые редкие и самые необычные представители оборотней - птицы. Тонкие, изящные и высокие даже в человеческом виде, они не зря получили славу самых умных и самых любопытных из всех оборотней.

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Размножение</h1>
<br>Достаточно небольшого укуса или царапины. Хотя очень немногие переживают саму встречу с оборотнем.<br>

<br>Оборотень может заражать только людей и магов. Любой маг теряет свои магические силы, становясь оборотнем. Подвид зависит от укусившего.<br>

<br>Чистокровные — это оборотни, которые родились с ликантропией из-за того, что были зачаты от двух родителей-оборотней и унаследовали это состояние<br>

<br>В большинстве случаев переход от человека к форме волка чрезвычайно болезнен<br>
</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Сила и возможности</h1>
<br>

<b>Ликаны</b>  Очень сильны, довольно выносливы, имеется хорошая регенерация и магическая защита. Живут огромными семьями, чаще где-то за городом.<br>

<br><b>Ликои</b> Кто-то из них сильнее (например, тигры или львы), кто-то слабее (гепарды или дикие коты), но они физически слабее ликанов, хотя по ловкости и скорости превосходят их. Неплохая регенерация и маг защита. <br>

<br><b>Ависы</b> Они физически слабее своих волчьих и кошачьих собратьев, но магическая защита у них лучше всех, а регенерация высока. В отличие от ликанов живут очень маленькими семьями.<br>

<br>Высокая живучесть. Оборотни сильны и очень выносливы, их способность к регенерации в человеческом или зверином облике впечатляет.<br>

<br>
Естественная регенерация оборотней позволяет заживлять их раны с потрясающей скоростью прямо на глазах. Лёгкие синяки и царапины исчезают на них почти мгновенно, более серьёзные требуют от нескольких минут до получаса. Чистые и простые переломы и более серьёзные раны излечиваются у них за несколько часов, в то время как для восстановления и заживления тяжело повреждённых, а то и удалённых, внутренних органов и раздробленных костей требуется от суток до недели.  Проколотый глаз, отрубленная конечности (если её сшили и она забинтована) подлежат регенерации. Если глаз или иную конечности удалили, новое не вырастет.

<br>
Процесс можно ускорить  паутиной, или добыть Бальзам Гилеада (тополь индейский бальзамический) еще называют бальзам Мекки. Густая смола, получаемая из тополиного бальзама. <br>

<br>Обострены все человеческие чувства: зрение, слух, обоняние, вкус. В форме зверя чудовищно силен и быстр. В людском обличье обладает сверхчеловеческой силой, способен совершать огромные прыжки и лазать по стенам.<br>

<br>Могут ощущать, лжёт человек или нет посредством многократно усиленного слуха. (У большинства людей учащается сердцебиение когда они лгут, а оборотни это слышат).<br>

<br>Оборотни способны войти в состояние, когда глаза их начинают светиться. В этом состоянии их способности усиливаются.<br>

<br> Иммунитет к магии. Что это? Не способные практиковать магию сами, оборотни так же обладают плохой восприимчивостью к чужим заклинаниям и чарам. Они появились благодаря магии, но их защита не абсолютна и зависит от вида.<br>

<br>Оборотень способен чувствовать магию на расстоянии около ста метров на открытой местности. У каждого вида и особи это проявляется по разному (одни могут выпускать непроизвольно клыки или когти, другие сверкать глазами, а то и рычать). Новообращенных оборотней в их радиусе местонахождения может раздражать присутствие магии. <br>

<br>У обычных оборотней глаза светятся желтым. У изгнанных, одиночек и подобных — голубыми, у альф глаза становятся красными. <br>

<br>Подвержен вспышкам ярости, особенно когда ослаб.  Есть вероятность, что оборотень в ослабленном состоянии достигнет в ярости состояния берсерка. <br>

<br>В первый раз превращаются только в полнолуние, когда луна не закрыта облаками, но дальше могут превращаться когда угодно. Могут превращаться в любое время дня, ночи, суток, месяца и года. В полную луну обращение неминуемо. Молодые оборотни теряют контроль над собой. Однако на полнолуние приходится пик силы.

<br> Обращение происходит крайне болезненно, так как скелет полностью меняет свое строение, происходят переломы, надломы, растяжения выворачивая мышцы в попытке подогнать человеческий скелет под размеры скелета волка. Однко, боль довольно быстро проходит. В дальнейшем обращение менее болезненно, но тем не менее, чувствительность проходит только с годами, а чаще боль все же остаётся их главным спутником.  Для молодых оборотней характерны резкие перепады настроения, беспокойство и агрессия, чрезвычайная сенсорная, обычно акустическая, восприимчивость, бессонница и дёрганность, прожорливость и прочие проявления физической и эмоциональной нестабильности. В подобный период им чрезвычайно необходим сильный и опытный вожак, способный научить их всему и позволить быстрее войти в резонанс со своей животной натурой. Редкий оборотень-волк способен справиться с этим сам, в одиночку.<br>

<br> В зависимости от размера животного, в которое превращается оборотень, может существенно пострадать его одежда. Если зверь выходит слишком крупным, то она может порваться, растянуться или вообще разлететься на клочки; если же небольшим, то он может выскользнуть из неё, оставив позади.

<br>Большинство пережитков человеческой личности и воспоминаний оборотня подавляются при трансформации, хотя они, похоже, сохраняют определенные фрагменты своей человеческой сущности при трансформации, позволяя им подсознательно узнавать людей, которых они знают. <br>

<br>Видя друга или любимого, можно успокоить волка, хотя их поведение остается непредсказуемым. <br>

<br>Оборотни инстинктивно защищают своих «товарищей».<br>

<br>Оборотни, которые ненавидели свою волчью сторону, едва ли могут вспомнить что-то после трансформации, в то время как те которые были более созвучны своей волчьей стороне, в состоянии вспомнить все.<br>

<br>Находясь в человеческом облике, волчья сторона оборотня существует в области подсознания. Эта часть подсознания может быть доступна человеку с помощью медитации. Если человеческая сторона преуспеет в достижении этого, они могут испытать медитативное видение, в котором они появятся в лесу, где они могут вступить в контакт со своей волчьей стороной, видя, что она представлена ​​не как искривленная амальгама волка и человека, а как красивый и величественный зверь. Хотя, если человеческая сторона имеет историю обиды на своего волка, злобу, страх, волк будет бояться показывать себя. Если человеческая сторона и сторона волка смогут найти способ сосуществовать в одном и том же теле и разуме, не пытаясь одолеть другого, жизнь оборотня, включая преобразования, будет менее напряженной.<br>

<br>Их социальное поведение между собой сопоставимо с поведением естественных волков. <br>

<br>По мере приближения полной луны оборотни могут развить сильную тягу к сырому мясу. Находясь в форме волка, съедят любое животное, которое смогут найти, а так же людей. <br>

<br>У оборотней обычно есть свой якорь, который помогает им не превращаться во время ярости, и не терять контроль над собой.<br>

<br>Рефлексия не присуща животным. Зверь наслаждается собственной силой исключительно в ее проявлениях, когда он убивает жертву или сражается за место в общей иерархии. Для него не существует возможностей и оправданий.<br>

<br>Оборотень-мужчина в независимости от своей внешности обладает так называемым «животным магнетизмом», притягивающим к нему женщин. Женщина-оборотень в буквальном смысле заставляет мужчин терять голову, пробуждая в них первобытные инстинкты.<br>

<br>Живут около 1000 лет, и старение их существенно замедляется после ~30 лет. Дальнейшая живучесть зависит от силы оборотня и возможностей прожить дольше или умереть раньше.<br>

<br>У каждого оборотня есть 3 облика - человеческий, звериный и истинный. Истинный облик представляет собой антропоморфную смесь человека и зверя, и именно при нем оборотень на пике своих сил и способностей.<br>

<br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Слабые стороны</h1>
<br>Проблема не в том, как убить оборотня, а в том, сможете ли вы это сделать, до того, как он убьет вас<br>

<br>Серебро очень вредно для оборотней; непосредственный контакт с ним чреват ожогами, а раны, нанесенные серебром, излечиваются гораздо дольше. Попадание серебра в сердце немедленно остановит его. Серебряная пуля в мозг мгновенно убьет. <br>

<br>Поскольку они являются живыми существами, технически возможно убивать оборотней мирскими способами, такими как; обезглавливание, например. <br>

<br>Аконит может подавить на время повышенные чувства, ослабить регенерацию.<br>

<br>Перец может перебить нюх оборотня на какое-то время.

</font></font></div>
   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Взгляд в далекое прошлое</h1>
<br>

…. Когда-то это были обычные люди, жившие на стыке лей-линий и подвергшиеся сильному влиянию магии. Годы шли, тела их впитывали магию окружающего места, и потомки их рождались уже гораздо более необычными.<br>

Первыми в эволюции были волки-берсеркеры:<br>

<br><b>Ульфхеднары-оборотни</b><br>

<br>Часто скандинавы считали берсерков — оборотнями. Ульфхеднаров представляли в образе больших диких получеловеков-полуволков, вервольфов.<br>

<br><i>«— Слышите волчий вой? — с волнением, спросил один из гребцов — худой седовласый старик. — Да, ну и что в этом такого, старый. Ты что волков боишься? Подними весло и греби — грубо ответил ему длиннобородый воин, оперевшись на борт драккара. Волнение старика сменилось страхом и он тихо прошептал — Здесь не водятся волки…»</i><br>

<br>Ульфхеднар или Ульвхедин — со старонорвежского языка ulfr — волк hedin — голова. Волкоголовые — это отдельное от воинов медведей, сообщество воинов-волков. Они носили волчьи шкуры вместо одежды, жили по своим законам, иерархии и придерживались иного подхода к ведению боя. Ульфы поклонялись не Одину, а его главному врагу — волку Фенриру, убийце богов.<br>

<br>Ульфхеднары устраивали алтари и жертвенники из человеческих костей и волчьих черепов. Соединяли человеческие и животные части тела воедино — как символ их собственной двойственности. Человека и Волка.<br>

<br><b>Иерархия</b><br>

<br>Жили ульфхеднары в безлюдных лесах. В большой стае, вместе с дикими волками. Во главе стоял сильный и опытный воин. Вожак управлял жизнью лесного сообщества. Его окружали воины и волки помоложе. В иерархии такой стаи не было разницы — человек ты или волк. Охотились, ели, спали и сражались едино. Как и полагается диким животным, Ульфы ели сырое мясо. А для поддержания жажды человеческой крови ели своих собратьев, принеся их в жертву.<br>

<br>Для обновления стаи, они похищали детей из ближайших поселений и подбирали брошенных сирот. Мальчики воспитывались как дикие животные не зная ни человеческой речи, ни родителей. Его домом был лес. Его братьями были волки.<br>

<br><b>Испытание</b><br>

<br>Большинство детей погибало на тяжелых тренировках и боях. Как только будущий воин-волк достигал зрелости — его проверяли испытанием.<br>

<br>Чтобы закончить свое обучение и стать полноправным членом стаи, нужно было выйти победителем из схватки с тремя дикими волками. Без оружия и одежды. Только ты и три диких зверя. В этом бою ульфхеднар доказывал свою силу. Своё право стать воином стаи. С убитых волков он снимал шкуры, вырывал клыки и когти. Делал себе из них одежду.<br>

<br><b>Контроль</b>

<br>В отличии от берсерков, ульфхеднары практически все могли контролировать свою "звериную ипостась". Во время транса они обостряли свои звериные чувства и сражались подобно диким животным многократно превосходя обычного воина в силе, реакции, скорости и нечувствительности к боли.<br>

1. Прилив сил<br>

2. Усиливали обоняние и осязание<br>

3. Лучше пользовались зрением и слухом<br>

4. Испытывали сильнейшую жажду крови.<br>
<br>
***<br>

<br>В мирное время их преследовали и убивали. Считали богоотступниками и детоубийцами. Но как только местному конунгу предстояла важная и тяжелая битва, тот собирал своих дружинников и отправлялся в леса — искать волкоголовую стаю, просить войнов о помощи.<br>

<br>Среди одичавших находилось пару старых воинов, еще помнящих человеческую речь. И пришедшему за помощью правителю удавалось выторговать помощь стаи.<br>

<br>В обмен на участие в битве, войны-волки получали пару лет спокойной жизни без преследований и регулярные подарки в виде малолетних детей с окрестных владений.<br>

-----------------------------------------

<br>Отбросив социальную маску, человек может вернуться к животному состоянию, поэтому с психологической точки зрения оборотничество не является чем-то невероятным или принципиально неосуществимым. Вопрос о существовании оборотней сводится в конечном итоге к проблеме трансформации физического тела.<br>

<br>Тысячи лет назад засекречено генная инженерия была развита в достаточной степени.<br>

<br>Вампиры стали результатом пробуждения по поиску бессмертия для высшей аристократической верхушки – маги.<br>

<br>Ульфхеднары толкнули эволюцию дальше, и научились спустя поколения обращаться в волков.<br>

<br>Ликаны пришли позже. Военные лаборатории, занимавшихся созданием идеальных солдат толкнули мутацию вперед, позволив обычному оборотню эволюционировать в антропоморфное животное. Ликан, как машина для убийства - идеальный солдат. А затем, погодя, благодаря экспериментам с генетическим кодом, появились и другие подвиды как ликои и ависы<br>

<br>По всей вероятности, военные потребовали внести в ДНК оборотней специальные дополнения, которые делали их кровь непригодной для употребления в пищу вампирами. Вампиры всегда считались главными врагами оборотней в истории. <br>

<br>С одной стороны стояли правители – маги, поводыри вампиров и благодаря их практически детищам с клыками, кровь лилась рекой. С другой стороны - оборотни, шаставшие повсюду, которые не всегда контролировали свои инстинкты и жажду убийства, мяса и крови, подобную лишь берсеркерам и волкоголовым. В результате вспыхнуло восстание, которую доселе известна больше, как война между вампирами и оборотнями, по сей день считаясь врагами друг другу. После войны оборотни расселились. Следы их присутствия можно обнаружить повсюду. Сначала по Африке, дойдя до Средиземного моря, а затем попали в Европу и оттуда — на бескрайние пространства современной России.<br>

</font></font></div>
   
<div id="dizpla1" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Традиции</h1>
<br>
ТРАДИЦИИ. РОЖДЕНИЕ.<br>

<br>Рождение оборотня сопряжено с большим риском для женщины.
Порой из-за генетического сбоя оборотень может неосознанно преобразиться в утробе матери приблизительно на восьмом месяце беременности, что в большинстве случаев ведет к гибели женщины.<br>

<br> Как правило оборотень обретает возможность трансформироваться в животное в 10-11 лет. Это подходящий возраст, который способствуют не только овладению новыми знаниями, контролем, но и становлению личности. Не все стаи оборотней идут по этому пути.  Подобную традицию часто соблюдают древние стаи, с вековыми корнями.<br>

<br>
Оборотню для первой в его жизни трансформации требуется от 15 до 30 минут, дабы скелет и весь организм перестроился.<br>
Если оборотень не отрицает внутреннего зверя, осознанность себя как оборотня придет к нему лишь спустя почти год обращений, и грань между волком и человеком в первые обращения непоколебима, то вернуть себе человеческий облик сами они могут с трудом. Гораздо более простым методом возвращения считается приказ альфы. Привыкшие подчинятся вожаку в любом состоянии, оборотни снова обращаются в людей.<br>

<br>Дети оборотней. Все животные инстинкты им присущи с рождения. Чувства зрения, слуха и обоняния у них сверхчеловечески остры. Обращение происходит болезненно, с ломанием суставов и изменением скелета, поэтому дитя оборотень ещё не способен справиться с подобной болью. Если ребенок дотянул с первым обращением аж до 17 лет, то в таком случае, обращение считается поздним и пройдёт ещё более жестко. Обращенные оборотни во время, и после переходного возраста считаются  самыми проблемными. Помимо растущего зверя внутри у подростков еще  и гормональный всплеск в организме. Справиться с контролем им далеко не просто. Именно по  этому древние стаи предпочитают проводить инициацию примерно в одиннадцатилетнем возрасте, чтобы к переходному возрасту внутренний зверь был более или менее приручен, а сам молодой оборотень знал свои пределы и возможности.
Если человека укусил оборотень, то это спровоцирует неизбежный процесс трансформации до первого полнолуния.
<br>

<br>Традиционно беременная оборотнем женщина должна была присутствовать при убийстве домашних животных. Считалось, что вид крови поможет ребенку вырасти бесстрашным воином. Есть как можно больше мяса, а вот прикасаться к домашней скотине было нельзя, поскольку та ассоциировалась с качествами как покорность и трусость. Сильный ребенок должен был родиться сам, без посторонней помощи, а о слабых никто особо не пекся.<br>

<br>Оборотни считали новорожденного обычным человеком, а настоящим оборотнем в их глазах он становился лишь после обряда инициации, то есть в 13-15 лет. Именно тогда вожак стаи и давал ему особое имя, известное лишь другим оборотням. До этого момента ребенок не имел права принимать участия в делах общины.<br>

<br>ОБРЯД ИНИЦИАЦИИ МОЛОДНЯКА.<br>

<br>Молодые оборотни проходили посвящение в лесу, где в течении нескольких дней и ночей опытные наставники готовили их к первому осознанному преображению в зверя. В этот период у молодой стаи формировалась внутренняя иерархия отношений, в которой каждый занимал определенное место в соответствии со своими личными качествами и способностями. Родственные связи и знатность происхождение значения не имело.<br>

<br>Иногда, в спорных случаях, когда ранг невозможно было точно определить или на это место претендовало несколько равных по силе соперников, между ними устраивались бои. Распределившись, новички, что только что вошли в стаю, отправлялась глубоко в лес на охоту. Самый старший по рангу из молодых новичков должен был на глазах у всех подтвердить свое право на первенство над ними и завалить крупного зверя. Старшие оставались в стороне, зорко следя за тем, чтобы молодняк по глупости не напал на забредшего в лес человека.<br></font></font></div>
   
  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:415px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0

5

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ФЕИ</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">  • фэйри </font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/wjcCgkSW/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this, '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">РАЗМНОЖЕНИЕ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ОСОБЕННОСТИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">СЛАБОСТИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЗАМЕТКИ</font></font></button>

  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">

<br> Это сверхъестественные существа, живущие в своем мире, особым образом соединенным с обычным. Феи любят свет и являются его хранителями, что делает их противоположностью упырям и вампирам класса В, которые живут лишь во тьме. Среди вампиров бытует поверье, что испивший крови феи сможет без страха ходить под солнцем. Эта теория является правдой лишь отчасти. Эффект временный, а от крови полукровной феи, и того меньше.<br>

<br>Правитель фей - королева, так же называемая рани. Единственная рани, которую видели до сих пор, была Регина, поэтому неясно, существовали ли другие королевы до нее.<br>
Регина прекрасно разбирается в человеческой психологии, она умна, хладнокровна, никто и ничто не может вывести её из равновесия, "пробить" на какие-то негативные эмоции, более того, она знает, чего хочет и идёт к своей цели кратчайшим путем. Регина очень красива и обаятельна. Если в ранние годы она действовала неумолимо и жестко во благо своего народа, то к своему преклонному возрасту искупавшись в крови своих врагов, королева  заметно изменилась. Ее жесткость и амбиции отошли на второй план, разбавились глубокой мудростью и сдержанностью. Никто и не помнит иного правителя до нее. Регина была всегда, вечная мать своего народа. О том, что именно она убила своего мужа и короля, став единственной правительницей, возжелав видеть благоговение в глазах своего народа лишь для себя, народ не имеет представления. Лишь самые приближенные в курсе той интриги, что плелась годами. По официальным летописям мира, король скончался после неудачного выхода в мир людей, подцепив там одну из старинных людских болезней. <br>
Как у любого, даже самого справедливого правителя, у Регины были те, кого пугало постоянство ее правления. Такие могли уйти в мир людей, и королева милостиво не уничтожала и не преследовала их семьи. Однако, их подданство считалось аннулированным и больше на защиту ее величества отступники и предатели мира, добровольно бросившие его и не пожелавшие вместе с другими феями оживить свой мир, могли не рассчитывать.
<br>

<br>Время в мире фей идет по-другому, нежели в нашем мире. Так, один день там — это год здесь.<br>

<br>Родной мир этих существ очень похож на планету Земля, с городами, большими океанами, и тому подобное.  Казалось бы, время в этом богом забытом месте остановилось, и пока в мире людей двадцать первый век, у фей все еще промежуток 10-12 в. и матриархат. <br>
Земли в пустынном мире фей мертвые, не плодоносные, и не поддаются восстановлению многие века. Феи посылали своих приближенных к королеве, агентов, за десятилетия до своего официального посещения, чтобы исследовать Землю. <br>
Основные планы:<br>
- Размножение.<br>
- Пища.<br>
- Это идеальное место для создания нового дома.<br>
- Природные ресурсы.<br>

<br>Запах крови этих существ очень привлекателен для сверхъестественного, особенно для вампиров \ упырей. Даже опытный вампир может потерять контроль.<br>

<br>Попробовав  кровь Фейри другие существа могут увидеть магически замаскированные объекты, спрятанные феей. (клуб фей, например)<br>

<br>Когда вампир\упырь выпил кровь феи, он временно невосприимчив к магии феи, включая фотокинез, и способен видеть их, когда  они скрываются.<br>

<br>Любой вампир\упырь, пьющий кровь фей, опьяняется и даже может стать зависим, что у людей называется -наркоманией. Степень опьянения зависит от количества волшебной крови феи, которую выпил вампир.<br>

<br>Известно, что в крови фей содержатся элементы Меркурий, Неон, Титан и Франций.<br>

<br>У фей и полукровок фей нет такой группы крови, как у обычных людей<br>

<br>Становятся сильнее с возрастом.<br>

<br>Они не бессмертны, и в конечном итоге они сталкиваются с естественной смертью. Возраст 130 - молодой, а 500 - на полпути к старости.<br>

<br>Феи чрезвычайно привлекательны как для людей, так и для вампиров\ упырей.<br>

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<br>
<b><h1>Размножение</h1></b>
<br>
<br>Феи спариваются с людьми, магами, оборотнями.<br>

<br>Маг. Раса ребенка от человека будет обладать лишь малой частью их очаровательных способностей фей. У каждого этот набор может быть случайным. <br>

<br>Маг.раса потомства от других маг.существ как оборотни, маги, определяется  50 на 50. т.е. чей ген будет сильнее<br>

<br>Продолжительность беременности для фей составляет всего несколько недель. Женщина  на третьем триместре -  неделя беременности, но это неизвестно для матерей-людей, которые рожают фей.<br>

<br>Матери-феи испытывают сексуальное удовольствие вместо боли при родах.<br>

<br>Дети, рожденные от фей, не имеют пуповины.<br>

<br>Полукровные феи созревают с большой скоростью примерно до 14 лет(или раньше). Далее они уравновешиваются с людьми. Полукровки живут дольше человека, лет до двухсот.<br>

<br>Феи можно превратить в вампиров , но, насколько известно, это чрезвычайно ! редкое явление.(см раздел "вампиры")Теряют свои расовые особенности и магические силы, становясь вампиром. <br>
</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Сильные стороны</h1>
<br>
<br>Телепатия: феи способны читать мысли друг друга, людей и любых других разумных существ, не являющихся заведомо мертвыми (как, например, упыри\вампиры). Телепатия выражается в получении визуальных образов или целых предложений. Феи могут научиться управлять своими телепатическими способностями, «выключая их» или наоборот, усиливая.  Сила телепатии зависит от возраста\ силы феи, а так же от чистоты крови.<br>

<br>Фототаксис (фотокинез, управление светом): феи способны генерировать и контролировать большие лучи света. С помощью этих лучей феи могут сражаться (они могут нанести урон любому разумному существу), опрокидывать предметы на расстоянии, а также снимать вредоносные заклятия.<br>

<br>Смена облика: феи в своем естественном обличии — это гоблиноподобные уродливые существа с серой кожей, острыми ушами, длинным носом, клыками и когтями. В таком виде феи редко появляются на публике, обычно принимая облик привлекательных гуманоидов.<br>

<br>Создание иллюзий: феи могут сделать вещи более привлекательными на вид, чем они являются на самом деле. Так, например, свой страшный пустынный мир они превратили в цветущий сад; иллюзия, однако, может быть рассеяна.<br>

<br>Телепортация: феи могут телепортироваться из своего мира в мир людей, а также внутри каждого из миров порталами. Эта способность отнимает много сил, по этому прыгать поминутно у феи не получиться, ей придется восстанавливаться часа четыре, дабы создать новый. ( при этом фоновое чтение мыслей и поддержание собственной личины не считаются в  расход ресурсов.)
<br> Портал напоминает мутную гладь воды, и не особо заметен. В него может прыгнуть лишь представитель фейской расы. Люди и остальные расы могут пройти через портал только с согласия самой феи. Фея автоматически берет на себя ответственность за действия любого из своих гостей перед королевой. Портал работает только в безлюдных местах наедине с феей, сородичами, половинки в кого влюблена феей магией розовой луны. Телепортироваться фея может лишь в то место, о котором имеет представление, видела своими глазами. <br>

<br>Онейрокинез (проникновение в сны): феи могут вторгаться в человеческие сны, таким образом передавая им информацию. Вампир, выпивший слишком много крови фей, может во сне непроизвольно проникать в мир фей на какое-то время..<br>

<br>Они также могут менять форму от человеческого размера до крошечного, как теннисный мяч, который светится ярким светом, или больше похожи на больших светлячков.<br>

<br>Феи все имеют крылья, включая мужские особи. Крылья у фей прозрачные как у осы, две пары, верх и низ.  Скрывают они их на спине под кожей. Крылья в скрытом виде  проявляются  татуировкой.<br>

<br>Крестные феи и крестные отцы могут чувствовать, когда их подопечный находится в опасности.<br>

<br>Некоторые феи обладают способностью декодировать и переводить сложные шифры.<br>

<br><br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Слабые стороны</h1>
<br>
<br>Их можно убить, но если этого не произойдет, рано или поздно они умирают естественной смертью.<br>

<br>Клятва: феи способны закрепить свою клятву или обещание светом. По всей видимости, не выполнивший свое обещание, скрепленное таким образом, обречен на скорую смерть.<br>

</font></font></div>

   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Важно знать</h1>
<br>Мужская особь значится как фейри, а женская – фея <br>

<br>Когда представитель расы фей видит розовую луну, значит она или он влюбились. Искренняя любовь феи это некий дар тому кого она любит, и проклятье для самой феи, так как любит она без остатка. Любовь феи это негласный обет.<br>

</font></font></div>
   

   
  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:415px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0

6

[html]<div class="postcolor"> <center><div class="dizapp" onclick=""><div class="dizappname"><b><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">МАГИ</font></font></b><br></font><br><i><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">  • чародеи • некроманты • алхимики • медиумы</font></font></i></div>
 
 
<div style="position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; margin-top:30px; width:400px; height:400px; border-radius:100%; background-color:#f9f9f9; opacity:.8;"> </div>
   
   <div style="width:350px; height:350px; background-image:URL(https://i.postimg.cc/NfKYXkn4/image.png); border-radius:100%; border:2px solid #fff; margin:25px; position:absolute; margin:auto; right:0px; left:0px; margin-top:55px; background-size: cover; background-position: center; background-repeat: no-repeat;"></div>
   
<div class="dizapphover">
 
 
 
 
 
<button id="defaultOpen" class="diztablink" onclick="openDiztab('dizgeneral',this, '#d89100')" style="background-color: rgb(234, 131, 94);"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ИНФОРМАЦИЯ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizfreeform',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЧАРОДЕИ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizshipper',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">НЕКРОМАНТЫ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizplayer',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">АЛХИМИКИ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">МЕДИУМЫ</font></font></button>

<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla1',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ВИЗУАЛ</font></font></button>
 
<button class="diztablink" onclick="openDiztab('dizpla2',this, '#d89100')" style=""><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">ЗАМЕТКИ</font></font></button>

  <div style="width:500px; height:285px; background-color:#f9f9f9; position:absolute; right:0px; left:0px; margin:auto; top:135px; border:15px solid #3a6273;overflow: auto; font-size:12px; ">
   
   
   
    <div id="dizgeneral" class="diztabcontent" style="display: block;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Маги</h1>
<br>

<i>магия - это наука, то есть знание, которое может быть получено только путем тщательного изучения, дисциплины и тяжелой работы.</i><br>

Главная головная боль и генератор всех проблем по негласному мнению всех сверхъестественных существ. Именно непомерная гордыня и жажда знаний привела мир к войне и к проблемам, которые отзываются и теперь.
Маги - это обычные люди, которые оказались чувствительными к магии и научились использовать ее по своему желанию. История магов едва ли не сопоставима с историей человечества, и культура магов развивалась по мере развития человеческой. <br>
Маги смертны, но живут достаточно долго по человеческим меркам, 150-200 лет. Магия, которую они создают, черпается из лей-линий.
Живут маленькими семьями, передают знания и заклинания сугубо через своих. <br><br>
<u>Магов существует несколько видов:</u><br>
<br><b>Чародеи</b><br>
<br><b>Некроманты</b><br>
<br><b>Алхимики</b><br>
<br><b>Медиумы</b><br>

</font></font></div>

<div id="dizfreeform" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<br>
<h1>Чародеи</h1>
<br>
<br>Власть над силой, которой располагают чародеи, ставит их выше простых смертных — в хорошем и плохом смысле этого слова. На протяжении всей истории они выступали то как герои и благодетели, то как законченные мерзавцы. Особенно долго память людская хранит именно прегрешения. Возможно, для некоторых, это и стало причиной неприязни к магам.<br>

<br>Чародеи используют для заклинаний энергию, тут имеется дань традициям – четырех стихий. Огня, воздуха, воды и земли. Но имеется множество нюансов. <br>
<br>Первый и самый важный – чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают силы из них, их энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Заимствование энергии весьма тонкий процесс. Каждому дается легче работа с одной определенной стихией, которую они выбирают для себя. Самая податливая и популярная в работе — вода. Но не везде можно нащупать водяные жилы. В сложных ситуациях именно из–за отсутствия нужного элемента (например воды) где-нибудь в досягаемости для магии, можно погибнуть.<br>

<br>Земля, она всегда есть, ее всегда легко нащупать, но ей свойственна некоторая инертность, медлительность, потому тянуть из нее энергию сложнее, чем из подвижной и пластичной воды.<br>

<br>Воздух -самая сложная стихия. Он очень легок, энергия буквально ускользает, овладеть им могут только сильнейшие маги.<br>

<br>Огонь. Овладеть им очень легко, более того, он сам предоставляет свои силы, готов отдать всю свою неистовость Но Огонь – самая опасная, почти запретная стихия, потому что он выжигает человека морально, он лишает его всех относительно положительных чувств, оставляя только жажду власти и стремление нести хаос. Только самые умелые маги могут использовать магию огня для своих заклинаний.<br>

<br>Напрямую пропускать энергию через свое тело чревато, так как это может вызвать неконтролируемый выброс энергии, самое безобидное заклинание превратив в разрушительное и покалечив, а то и убив самого чародея. Поэтому многие чародеи впитывают энергию в себя, только потом передавая ее заклинанию. Естественно, потому талантливый чародей всегда сконцентрирован, имея этот объем энергии в себе, который можно мгновенно реализовать в защитное заклинание. <br>
Большинство же перед атакой, лечением или любым иным заклинанием копят этот заряд, используя для этого лишнее время. Оно может стать роковым в определенных ситуациях.<br>

<br>Сами заклинания являются смесью жестовых и речевых компонентов. Нередко у многих уходят годы, чтобы изучить верные жесты и правильное произношение слов. Малейшая ошибка в произношении или позиции пальцев может привести к катастрофическим последствиям<br>

<br>Создать жизнь с помощью магии – высочайшая планка  мастерства. Иллюзия же наиболее простое, но в то же время эффективное умение. Также  могут превращать одни вещи в другие, включая и животных и людей. То есть классическое сказочное превращение человека в лягушку и последующее заклятие, что он вновь станет человеком, вполне может иметь место.<br><br>

Нельзя создать что-то из ничего. Любую вещь можно размножить, призвать, если вы знаете ее приблизительное местоположение и абсолютно уверены, что предмет все еще будет там. Однако для создания нужна основа.<br><br>

<br>К созданию порталов не способны. Такое допустимо лишь с помощью созданного одноразового артефакта.<br>

<br>Из-за того, что у оборотней  есть врожденная магическая защита, использование заклинания поиска (и зачарованных предметов\артефактов) на них бесполезно. Маги оборотней не чувствуют<br>

<br><b>Белое или черное направление магии:</b>
<br> Направление пути самой магии идет или в светлую сторону или в темную. Светлое направление стихийной магии чародеев должно происходить в любую добродеятель. Откат при использовании светлой магии высасывает лишь запас сил, которые чародей впитывает в себя из своей стихии.

Темная магия берет более большую плату, чем светлая, предоставляя за свою цену самые темные начала от своей стихии. Чем сильнее темные заклинания, тем сильнее накат боли. Откатом происходит возвращение к  чародею негативной энергии, которую он направил на свою жертву. ( к нейтральному примеру: Представьте, перед вами стена. Вы берете и рукой бьете по стене, сильно-сильно. Что будет? Рука начнет болеть. ) Практики, которые считают, что для них вообще отсутствует откат -  иллюзия. И самое страшное, что он может прийти не к ним, а к семье, близким, потомкам и даже через множество поколений.
<br>

<br><b>Симптомы, которые могут встречаются от использования темного направления магии:</b>
<br>тревожность сна;
<br>постоянная усталость;
<br>пропажа интереса к жизни;
<br>появление беспричинного страха;
<br>изменение поведения домашних любимцев, которые начинают избегать вашего общества;
<br>появление ощущения безысходности, тоски;
<br>возникновение новых фобий;
<br>беспричинная раздражительность;
<br>потеря интереса к партнеру;
<br>постоянное раздражение на детей;
<br>проблемы в профессиональной карьере;
<br>сухость в полости рта в ночное время;
<br>быстрый набор или потеря веса;
<br>неожиданные проявления озноба и гусиной кожи;
<br>потеря некоторых моментов жизни из памяти;
<br>скованность в теле;
<br>пропажа снов, вы их просто не видите;
<br>пропадает желание ходить в церковь, появление негативных ощущений на территории церкви;
<br>одиночество, поскольку нет возможности найти себе пару. Могут быть лишь длительные, но не серьезные отношения.<br>
</font></font></div>

<div id="dizshipper" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Некроманты. Мертвая магия</h1>
<br>
<br> Именно в Древнем Египте была написана одна из первых книг, положившая начало некромантии - "Книга мертвых"<br>

<br>В 17 веке католическая церковь выступила против некромантии и обвинила темных колдунов в связи со злыми духами. Священники призывали отвернуться от некромантов, наказывать их.<br>

<br>Некромантия — изначально, искусство предсказания с помощью обряда вызова духов, или спиритизма. В реальности некромантия широко практиковалась по всему миру вплоть до эпохи Возрождения, а некоторые культы занимаются ей и в наши дни.
Однако в 17-18 веках некромантия начала ассоциироваться с демонологией и приобрела «темный» подтекст. В современной культуре некромантия — это магическое искусство воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле.<br>
Магия некромантов — "мертвая магия", управляющая мертвой стихией и мертвыми энергиями.<Br>
Направленная с помощью своего хозяина по-другому, она может принести свет и исцеление, но может взять и слишком большую плату за это.
Некроманты, в отличие от вампиров и оборотней, очень редко встречаются. Нельзя стать некромантом, как можно стать магом или оборотнем. Некромантом можно родится.<br>
Смерть и является рождением некроманта а точнее преодоление смертного порога.<br>

<br>Шаманы, некоторые мастера Вуду способны на кротчайшие промежутки заглянуть за эту грань, но не более. Отличие от Некромантии в том что они заглядывают, а НЕКРОМАНТУ надо переступить, а еще точнее УМЕРЕТЬ.<br>
<br>Во время ритуала адепт должен умереть. И по возвращению из-за порога полностью восстановить свои жизненные функции организма. Эта смерть не случайная а спланированная и осознано подготовленная. И отличие ее от клинической, о времени продолжительности, это не 5 и не 15 минут. В лучшем случае это часы но чаще около полутора суток.  Это зависит от силы Адепта и как он быстро сможет побороть смерть. Само воскрешение и есть рождение НЕКРОМАНТА. Придя с "того света" он может называться НЕКРОМАНТОМ и Мастером этого искусства, именно он изведает тропы смерти и пути затерянных душ. Прошедший за грань и вернувшийся с победой, вправе властвовать над мертвыми и не склонять головы перед богами.<br>

<br>Самые могущественные некроманты умеют работать не только с телами, но и с душами умерших, и могут похитить из загробного мира чью-то душу и заставить её служить себе<br>
<br></font></font></div>

<div id="dizplayer" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Алхимики. Сочетание и создание</h1>
<br>
Фактически, травничество — это первая ступень алхимии.<br> <br>

Алхимия это все существующие элементы, потому со стихиями маг-алхимик работает, но иначе. Может вкладывать их в амулеты, например.  Активная, агрессивная магия стихий  как у чародеев им недоступна. <br> <br>

Артефакты в зависимости от своей мощности имеют предел, когда им нужна перезарядка.<br> <br>

Артефакты не стоит путать с простыми зачарованными вещами, на которые наложили заклинание для улучшения свойств предмета. Например очки, у которых повышенная прочность, и они не бьются. Артефакт создается более сложным путем, в рецепте которого не один этап изготовления.<br> <br>

<i>«Чтобы постичь алхимию, важно понять две великих истины. Первая истина: «Что наверху, то и внизу. Вторая истина: «Все едино». Эти истины говорят нам о том, что алхимические субстанции окружают нас в травах полевых, во внутренностях человека и животных, даже в камнях. Все это потому, что алхимия это жизнь, а жизнь это алхимия. Постигнув сущность алхимических процессов, вы постигнете сущность самой жизни, и природа станет для вас открытой книгой. Но алхимия это еще и знания.»</i><br><br>

Древнейшее направление магии. - сбалансированное сочетание магии и науки. Дракон — распространенный символ алхимии, для которой философский камень был целью и средством.<br>

<br>В одном из наставлений говорится, что алхимик должен быть молчаливым и никому не сообщать результатов своих опытов. Жить он должен вдали от людей, в доме, где имеется хорошая лаборатория. Давалась и такая рекомендация: «Правильно выбирай погоду и часы для работы. Будь терпелив, прилежен и вынослив... Неплохо быть богатым, чтобы приобретать все необходимое для работы».<br>

<br>Алхимия призвана извлекать магические свойства из обычных веществ. Эти ингредиенты нужны алхимику в чистом виде,  из них варят зелья, чтобы обеспечить долгое действие, такое как исцеление недуга, как и причинение вреда, обеспечить магическую защиту и для укрепление физических свойств. Алхимия требует огромных затрат времени на изучение свойств,  поиск компонентов и создание.<br>

<br>Важнейшей задачей алхимики считали превращение (трансмутацию) неблагородных металлов в благородные (ценные).
Благодаря алхимии было изобретено множество отравляющих, взрывчатых и зажигательных веществ, алхимических эликсиров и ингредиентов.<br>

<br>У алхимиков периодически происходят собрания, семинары и конференции.
</font></font></div>

   
<div id="dizpla" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Медиумы</h1>
<br>
Имеют способность общаться и получать сообщения от умерших людей,<br>
Вот вы давно друзьям звонили? Опять некогда? А медиум почти каждый день покойникам "названивает". <br>

<br>Медиумы - люди, имеющие способность общаться и получать сообщения от умерших людей, которые, как правило, предназначены для родственников умерших. Настоящих медиумов очень мало и далеко не каждый человек, называющий себя "медиумом" является им на самом деле.
Медиумы могут обладать как всеми тремя (видящий, слыщащий, говорящий), так и только одной из способностей:
<br>

<br><b>1. Медиумы слышащие. </b><br>
Они слышат голоса духов. Иногда только добрых духов или тех, которых сам призывает. Но бывает, когда какой-нибудь злой дух привязывается к медиуму и заставляет его слышать вещи самые неприятные, а иногда и самые неприличные.<br>

<br><b>2. Медиумы говорящие</b><br>
Эти медиумы очень часто ничего не слышат. У них дух действует на органы речи точно так же, как он действует на руку медиумов пишущих. Дух, желая сообщаться, пользуется из всех органов медиума тем органом, который легче поддаётся его влиянию. У одного он заимствует руку, у другого речь, у третьего - слух. Медиум говорящий изъясняется вообще, не сознавая сам, что говорит, и часто говорит такие вещи, которые совершенно выходят из круга обыкновенных его идей, его познаний и даже его умственных способностей. Хотя в это время он бывает совершенно бодрствующим и в состоянии нормальном, но редко помнит то, что говорил<br>

<br><b>3. Медиумы видящие</b><br>
Видящие медиумы, одарены способностью видеть духов. Некоторые из них пользуются этой способностью в нормальном состоянии, во время совершенного бодрствования.
Некоторые видят только вызываемых духов. Существуют медиумы, которые способны видеть  лишь души тех, кто еще не понял, что он мертв. Другие способны  общаться лишь полтергейстами.  <br>

<br><b>4. Пневматографы </b><br>
Это медиумы, к которым информация приходит через письмо, а не через слух. Данная категория является самой малочисленной и редкой. Скорее всего, способность к пневматографизму развивается в результате регулярных упражнений. Медиумы могут, как изображать на бумаге простые чёрточки, знаки, буквы, так и писать слова, предложения, даже исписывать много страниц во время своих «сеансов».
Для этого кладётся чистый лист белой бумаги в то место, куда указал дух, или просто на стол, оставляется на десять-пятнадцать минут, иногда дольше. Медиум молится, концентрируя свои мысли на предстоящем общении с духами. Затем входит в особое состояние транса, когда его рука начинает сама по себе записывать послания с того света.

<br><br>
Медиум также способен с помощью спиритического сеанса призвать духа. Как упокоенного, так и полтергейста. С последними медиум должен быть очень осторожен, ибо с разозленным полтергейстом беседа может не закончиться благополучно.
<br><br>
В отличие от медиумов, некромант уходит за грань. Шаман только заглядывает. А медиум стоит на этой границе, затрагивая оба мира : Астральный мир духов и живой.  <br>
С медиумом контактируют сами, когда некромант делает это по своей воле. Медиум редко  имеет цель призывать духа или полтергейста.  Некромант работает с энергией смерти, но в отличие от него медиум сам притягивает к себе эту энергию. Она работает с ним, хочет он того или нет.<br>
Вампиры, духи, полтергейсты, некроманты родственные души. Их всех связывает смерть и эта самая граница.  У вампира отсутствует душа, а у призраков нет физического тела.  <br>
Поэтому медиум может понять, когда перед ним стоит вампир, призрак или химера.
<br><br>
- Медиум способен считывать энергетическую информацию рядом с собой, используя ладони для более тщательного сканирования.  Таким образом, он может обнаружить  во сне и на яву навязанные полтергейстами галлюцинации и иллюзии. ( в том числе созданные феями, включая их внешность. Медиум видит фею такой, какая она есть.)
<br><br>
Многие замечали,  когда с медиумом и контактирует огромное количество призраков, он редко становится жертвой их рук, лишь влияния. Полтергейст способен очень  сильно напугать медиума, навредить психике неподготовленного посредника, но никогда не убьет. Этому есть причина: некроманты и потусторонние стражи заберут призрачного убийцу в чистилище как можно скорее. 
<br><br>
С разрешения медиума полтергейст способен поселиться в теле медиума, взяв над ним контроль. Медиум способен так же выгнать из своего тела призрака, когда гость ему надоест.<br>
На время одержимости сознание медиума передает часть или большую часть контроля за телом гостю, и сам медиум не может в это время ничего, кроме как частично наблюдать за происходящим. Есть шанс, что он, скорее всего, не сможет толком вспомнить даже часть разговоров с гостем. Точнее, они будут для него смазанные, как в тумане.<br>
Выгибаться дугой, рычать львом и гнуть подковы не получится. Для этого нужна истерия. Полтергейст может пользоваться своими способностями находясь в теле медиума, но чем больше он это делает, тем тяжелее становится самому медиуму от подобного паразита внутри. <br>
Откат у медиума после одержимости легкой степени: головокружение, слабость, головная боль (медицина в таком случае бесполезна). Во время контакта добровольной одержимости у призрака и медиума так же смешиваются воспоминания, и сознание может стать путанным. В отличие от простой жертвы, медиуму намного проще придти в себя после такого калейдоскопа не своих эмоций, восприятия, памяти, которые его захлестнет гость. Случается так, что в течении дня у медиума могут присутствовать тени чужих характерных привычек, в том числе дурных. <br>
Полтергейст, которым одержим медиум способен пользоваться некоторыми паранормальными способностями (в любом захваченном теле):<br>
- К телепортации не способен. Если такое случится, дух выбьет из одержимого тела медиума. Выход из тела обычного человека равен 50 процентам, с шансом в нем застрять.<br>
- Способны к телекинезу. В ярости  (Кроме того, когда дух становится эмоционально рассерженным, уязвимым или нестабильным, он может заставить объекты вокруг них перемещаться самостоятельно, а электронные устройства активироваться, перегружаться и / или выходить из строя.)<br>
- Когда призраки сердятся, становится холодно. (в таком случае не комфортно становится самому медиуму и он тоже начинает замерзать.) <br>
- Высасывать энергию в этом состоянии не способны, как и кормиться.<br>
- Если медиум будет убит, умрет и призрак в его теле.<br>

</font></font></div>

   
<div id="dizpla1" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Визуал чародеев</h1>
<center><br>ОГОНЬ<br><br>
<img src="https://i.postimg.cc/jdq6DQXX/image.gif"><br>
<br>ЗЕМЛЯ<br><br>
<img src="https://i.postimg.cc/Zqv21hvC/image.gif"><br>
<br>ВОДА<br><br>
<img src="https://i.postimg.cc/vHPKTmW4/image.gif"><br>
<br>ВОХДУХ<br><br>
<img src="https://i.postimg.cc/K8ws7spF/image.gif"><br><br>
</center>
</font></font></div>
   

<div id="dizpla2" class="diztabcontent" style="display: none;"><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
<h1>Важно знать</h1>
<br> Выполнения ритуала: при растущей луне - созидательная магия, при убывающей луне - разрушающая, приносящая зло магия.<br>
<br>Создать жизнь  – очень энергозатратная, опасная и высочайшая планка  мастерства. Одному магу такой подвиг не под силу и может стоить собственной жизни. Алхимики - главное из звеньев команды, как и объемный источник места силы.
</font></font></div>
   

  </div>
 
 
  <div class="dizappmain"></div>
  </div>
  </div></center>

<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Lato:300,300i,400,400i,700,700i,900,900i&amp;display=swap" rel="stylesheet">

<style type="text/css">


.dizapp { width:550px; height:600px; overflow:hidden; background-image:linear-gradient(to right,#11181d,#2a6684); border:1px solid #f9f9f9; position:relative; }
.dizappname { font-family:lato; font-size:35px; text-transform:uppercase; font-weight:700; color:#f9f9f9;  overflow-y: hidden; letter-spacing:-0.5px; line-height:15px; padding-top:30px; }
.dizappname b { font-weight:700; font-size:60px; text-stroke:1px #fff; -webkit-text-stroke:1px #fff; color:transparent; line-height:65px; }
.dizappname i { font-size:10px; font-weight:200; letter-spacing:1px; }
.dizapphover { position:absolute; bottom:-350px; transition-duration:.5s;}
.dizappmain { height:390px; border-right:550px #141d25 solid; border-top:50px solid transparent; transition-duration:.5s; }
.dizapp:hover .dizapphover { bottom:0px; transition-duration:.5s; }

.diztablink { position:relative; top:80px; margin:5px; background-color:#2d4a61; border:1px solid #fff; padding:5px; font-family:lato; font-size:9px; letter-spacing:1px; font-weight:400; color:#f9f9f9; text-transform:uppercase; line-height:5px; display:inline; transition-duration:0.5s;
  cursor: pointer;
}

.diztablink:hover {
background-color:#f9f9f9; transition-duration:0.5s; color:#181a25;
}

</style>

<script>
function openDiztab(cityName,elmnt,color) {
  var i, diztabcontent, diztablinks;
 
  diztabcontent = document.getElementsByClassName("diztabcontent");
  for (i = 0; i < diztabcontent.length; i++) {
    diztabcontent[i].style.display = "none";
  }
  diztablinks = document.getElementsByClassName("diztablink");
  for (i = 0; i < diztablinks.length; i++) {
    diztablinks[i].style.backgroundColor = "";
  }
  document.getElementById(cityName).style.display = "block";
  elmnt.style.backgroundColor = color;

}
// Get the element with id="defaultOpen" and click on it
document.getElementById("defaultOpen").click();
</script>

[/html]

0


Вы здесь » Waldmond » Устройство мира » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC